Selasa, 03 April 2018


Disusun oleh: Agung Yoga Pratama
Kelas: 4IB05A
Npm: 10414495

1. Pengertian Mutimedia
Secara etimologi Multimedia berasal dari bahasa latin, terdiri dari dua kata yaitu "Multi dan "Medium". Multi berarti banyak atau bermacam-macam dan Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu atau bisa diartikan sebagai perantara. Multimedia adalah beberapa unsur yang digabungkan untuk menyampaikan sesuatu.
Banyak sekali definisi Multimedia menurut para ahli namun sebenarnya dari kesemuanya memiliki inti yang sama. Berikut ini adalah beberapa definisi Multimedia menurut para ahli :

Steinmetz (1995) :
Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.

Najjar (1996) :
Multimedia adalah penyampaian informasi menggunakan gabungan dari teks, grafik, suara, video, dan animasi.

Mc Cormick (1996) : 
Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks

Robin dan Linda (2001) :
Multimedia adalah alat yang dinamis dan interaktif yang menggabungkan antara teks,grafis,animasi,audio,dan video.

Turban dkk. (2002) :
Multimedia adalah penggabungan sedikitnya dua media input atau output.Media ini berupa audio,animasi,video,teks,grafik,dan gambar.

2. Konsep Dasar Multimedia
Dalam pengertian multimedia terdiri dari gabungan dari berbagai media yaitu teks, gambar, dan suara. Media-media yang digabungkan ini menjadi sebuah konsep dasar dalam membangun sebuah multimedia. Berikut ini adalah penjelasan mengenai elemen dari konsep dasar dalam membangun sebuah multimedia.
a.Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b.Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c.Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d.Video
Video  sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital video.
e.Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada framedan ditampilkan bergantian pada suatu detik.

3. Pemanfaatan Multimedia

Multimedia memiliki banyak manfaat dalam semua bidang kehidupan manusia. Di bidang bisnis, multimedia dimanfaatkan sebagai iklan yang kreatif untuk menarik konsumen. Selain itu dengan multimedia, informasi yang disampaikan menjadi lengkap dan mudah dimengerti.

4. Multimedia dalam pendidikan
   Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga.
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
·         Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
·         Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
·         Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
·         Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.

5. Multimedia untuk aplikasi umum
Aplikasi Multimedia dalam berbagai bidang diantaranya :
1. Aplikasi Multimedia untuk keunggulan bersaing di perusahaan
Aplikasi  multimedia  perusahaan  di  berbagai  bidang  antara  lain  sumber  daya  manusia, produksi/operasi, akuntansi dan keuangan, sistem informasi dan pemasaran.
2.   Aplikasi pada Bidang Pengembangan Sumber Daya Manusia
 Multimedia merupakan media pelatihan yang baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Training  (CBT). Misalnya  peusahaan  IntallShield membuat  perangkat  lunak multimedia  yang khususkan  untuk  training.  Aplikasi  yang  lain misalnya  rekrutmen  karyawan,  seperti  yang  dilakukan oleh L’OREAL.
3.     Aplikasi dalam Bidang Produksi
 Penggunaan aplikasi ini digunakan untuk merancang dan merakayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan berkembang menuju ke sistem manufaktur terintegrasi berbasisi multimedia.
4.  Aplikasi dalam Bidang Pelayanan Keuangan
Bidangn pelayanan keuangan meliputi pelayanan keuangan personal, pajak, perencanaan keuangan, sumber pinjaman dan perbankan. Contohnya adalah situs SmartMoney.com.
5. Aplikasi dalam Bidang Sistem Informasi
 Aplikasi  dalam  bidang  ini  misalnya  aplikasi  Sistem  Informasi  Akuntansi  (SIA),  aplikasi  Sistem Informasi  Manajemen  (SIM),  aplikasi  Decision  Support  System  (DSS)  dan  aplikasi  Executive Information System (EIS).
6.      Aplikasi Otomatisasi Kantor
Dua  aplikasi  yang  digunakan  untuk  area  otomatisasi  kantor  yaitu  workgroup  computing  yang memungkinkan  beberapa  orang  untuk memakai  komputer  yang  sama  pada  saat  bersamaan  pula. Peserta diskusi melihat  tampilan bersama yang meliputi  rangkaian media  lengkap,  termasuk  fotigrafi dan  video  bergerak. Aplikasi  yang  kedua  adalah Desktop Video Conferencing  yang memungkinkan peserta  melakukan  konferensi  video  sambil  duduk  di  meja  masing-masing  dengan  menggunakan layar CP atau televisi yang tehubung.
7.      Aplikasi dalam Bidang Pemasaran
Penerapan  multimedia  dalam  bidang  ini  tertuju  kepada  aktivitas  pemasaran,  khususnya  aktivitas promosi  yang meliputi  periklanan,  promosi  penjualan,  penjualan  perseorangan,  public  realtion  dan penjualan langsung termasuk penjualan melalui jaringan internet. Contoh dari aplikasi ini adalah:
• Periklanan televisi
  Interactive  Multimedia  Merchandising  (cara  perusahaan  untuk  menjangkau  dan  melayani pelanggan)
  Merchandising Kiosk
  Video Kiosk
  Virtual Shopping
  Comparison Shopping
  Mass Market Application
8.      Aplikasi Multimedia di Bidang Travel
Apliaksi berbasis Web digunakan sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk informasi biaya perjalanan, travel news, fitur paket  liburan, dan pemesanan online untuk lodging dan transportasi melalui darat, laut dan udara.
9.      Aplikasi Multimedia dalam Bidang Real Estate
Multimedia komputer memungkinkan pembeli mengunjungi ratusan properti lewat dunia maya, melihat foto rumah on-screen, memeriksa perencanaan lantai, melihat peta jalan, dan mempelajari demografi sekeliling rumah.
10.  Aplikasi Multimedia dalam Bidang Kesehatan
Dalam  bidang  kesehatan, multimedia  dapat mendukung  pelayanan  dan  fasilitas  sistem  kesehatan, ilmu  kesehatan,  kantor  pendidikan  medis,  perpustakaan  ilmu  kesehatan  dan  fotografi  medis  serta pelayanan produksi median.
11.  Aplikasi Multimedia dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan dalam film, musik, radio interaktif, televisi interaktif, game elektronik.
12.  Aplikasi Multimedia dalam Bidang Publishing
Banyak  informasi  yang  dapat  dipublikasikan  secara  elektronik  melalui  dokumentasi  elektronik misalnya penyajian buku yang setiap materinya dapat terdiri dari grafik, animasi, audio dan video.
6. Internet based
Internet memiliki sejarah yang panjang dari awalh ditemukannya sampai saat ini. Sejak ditemukan skitar tahun 1969, internet mengalami banyak pengembangan dan perbaikan hingga akhirnya bisa seperti saat ini. Internet juga memiliki suatu sistem yang menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya yang masing-masing terpisah oleh suatu jarak dan harus berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous.

Synchronous adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time.
Asynchronous adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based adalah suatu sistem atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web.
            Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www (world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.

7. Perangkat Multimedia
Dalam multimedia ada beberapa hal yang berperan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Berikut adalah hal-hal yang berperan dalam pembuatan multimedia:

Perangkat keras multimedia
 a.Video Board/ Video Graphic Adapter (VGA)
VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA. VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi.
b. Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara.Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer.Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Sound Card Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer. Sound Card Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI. Soundcard External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan kekomputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

c. CD-ROM
Compact Disk Read Only Memory adalah salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
d. Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotokopi. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen dan gambar.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau Software membantu pengguna komputer untuk memberitahukan apa yang harus dilakukan komputer. Perangkat lunak digunakan untuk membuat elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. Elemen-elemen tersebut dapat dihasilkan dari hasil imajinasi dalam pemakaian perangkat lunak pada komputer.
e. Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, atau yang sejenisnya.
f. VOIP (Voice Over Internet Protocol)
Voice over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa.
g. ENCODER
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu.Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCDEncoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode.
h. MPEG-2 & MPEG-4
MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association. MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

Sumber:
http://www.fajara.id/2016/01/pengertian-multimedia.html
http://sriwahyufirdaus.blogspot.co.id/2013/03/konsep-dasar-multimedia.html
https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/pemanfaatan-multimedia/
https://ferdianrikudo.wordpress.com/2013/03/16/multimedia-untuk-aplikasi-umum/
https://kusdanar.wordpress.com/2013/03/20/internet-based/

Senin, 23 Oktober 2017



Tugas: Organisasi dan Arsitektur Komputer

ARM Cortex M0

Sejarah ARM
Setelah sukses dengan komputer BBC Micro, Acorn Computers Ltd mempertimbangkan berpindah dari prosesor MOS Technology 6502 ke pasar yang akan segera didominasi oleh IBM PC yang diluncurkan pada tahun 1981. Acorn Business Computer (ABC) pada saat itu membutuhkan prosesor berikutnya untuk dapat bekerja pada platform BBC Micro. Namun prosesor seperti Motorola 68000 dan National Semiconductor 32016 tidak cocok, sedangkan prosesor 6502 tidak mencukupi untuk kebutuhan antar muka grafis.
Akhirnya Acorn mendesain prosesornya sendiri dengan proyek Berkeley RISC oleh engineernya. Kunjungan ke Western Design Center di daerah Phoenix meyakinkan engineer Acorn Steve Furber dan Sophie Wilson bahwa mereka tidak membutuhkan sumber daya dan fasilitas penelitian yang besar.
Wilson mengebangkan instruction set, mensimulasikan prosesor pada BBC Basic yang menjalankan BBC Micro dengan prosesor 6502 kedua. Hal tersebut membuktikan kepada engineer Acorn bahwa mereka berada pada proses yang tepat. Sebelum melangkah lebih jauh, mereka membutuhkan sumber daya yang lebih. Setelah Wilson mendapat persetujuan dari CEO Acorn, Hermann Hauser, tim kecil melanjutkan implementasi ke perangkat keras.
Sebuah prosesor ARM dari Conexant yang umum digunakan pada Router.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f3/Conexant_arm.jpg/220px-Conexant_arm.jpg

Proyek Acorn RISC Machine resmi dimulai pada Oktober 1983. VLSI Technology, Inc dipilih sebagai mitra dalam memproduksi chip silikon di mana sebelumnya telah memproduksi ROM dan custom chip sebelumnya. Proses desain dipimpin oleh Wilson dan Furber, dengan tujuan utama latensi rendah (low-latency) pada penanganan input/output (interupsi) seperti pada prosesor MOS Technology 6502. Arsitektur 6502 memberikan pengembang mesin yang cepat dalam pengaksesan memory tanpa harus menggunakan perangkat direct access memory yang mahal. VLSI memproduksi chip ARM pertama kali pada 26 April 1985 yang berhasil bekerja dan dikenal sebagai ARM1. Dan disusul dengan ARM2 yang diproduksi pada tahun berikutnya.
Pengaplikasian prosesor ARM pertama kali adalah prosesor kedua dari BBC Micro, untuk simulasi dalam pengembangan chip pendukung (VIDC, IOC, MEMC) dan untuk mempercepat penggunaan perangkat lunak CAD dalam pengembangan ARM2. Wilson menulis BBC Basic dalam bahasa assembly ARM, di mana kode sangat padat sehingga ARM BBC Basic sangat cocok untuk setiap emulator ARM.
ARM2 mempunyai lebar bus sebesar 32-bit, 26-bit (64 Mbyte) alamat memory dan 16 buah register 32-bit. Program code harus ada dalam 64 Mbyte pertama dari memory, sebagaimana program counter dibatasi pada 26-bit karena 6-bit atas pada register 32-bit digunakan sebagai status flag. Kemungkinan besar ARM2 merupakan prosesor 32-bit paling sederhana di dunia dengan hanya 30.000 transistor bila dibandingkan dengan Motorola 68000 dengan 70.000 transistor. Kesederhanaan ini diperoleh karena ARM tidak mempunyai microcode yang mencakup seperempat hingga sepertiga transistor pada Motorola 68000. Selain itu ARM pada saat itu tidak memiliki cache memory. Hal ini membuat ARM sebagai prosesor dengan konsumsi daya rendah namun performansi yang lebih baik daripada Intel 80286. Penerusnya yaitu ARM3 mempunyai 4 kByte cache yang meningkatkan performansi.
Pada akhir 1980-an, Apple Computer dan VLSI Technology memulai kerja sama dengan Acorn untuk prosesor ARM berikutnya. Kerjasama ini sangat penting hingga Acorn melepas tim tersebut sebagai perusahaan baru bernama Advanced RISC Machines Ltd. pada tahun 1990. Sehingga seringkali ARM disebut sebagai Advanced RISC Machine disamping Acorn RISC Machine. Dan pada tahun 1998 Advanced RISC Machines menjadi ARM Ltd.
Hasil kerja sama Apple-ARM menghasilkan ARM6 pada awal tahun 1992. Apple menggunakan ARM6 (ARM 610) sebagai prosesor pada PDA Apple Newton dan pada tahun 1994 Acorn menggunakan ARM6 pada komputer PC RISC. Pada frekuensi 233 MHz, prosesor ini hanya mengonsumsi daya sebesar 1 Watt dan versi berikutnya lebih kecil dari itu.
Inti prosesor ARM tidak mengalami perubahan ukuran yang signifikan. Pada ARM2 terdapat 30.000 transistor sedangkan pada ARM6 bertambah hingga 35.000 transistor saja. ARM Ltd. hanya menjual IP (Intelectual Property) core di mana perusahaan lain dapat memproduksi mikrokontroller dan prosesor berdasarkan rancangan ARM. Implementasi yang dinilai paling berhasil adalah ARM7TDMI yang terjual hingga ratusan juta chip. Ide dasarnya adalah produsen chip komputer dapat membuat CPU lengkap berdasarkan rancangan ARM dan dapat dibuat pada pabrik semikonduktor lama serta memberikan performansi yang tinggi pada harga yang rendah. Arsitektur ARM dapat ditemui di banyak smartphone, PDA dan perangkat genggam lain.

Mikrokontroler Nuvoton NUC140 (ARM Cortex M0)
NUC140 series adalah ARM Cortex mikrokontroler dengan M0. Cortex M0 adalah prosesor ARM terbaru dengan kinerja 32 bit dengan biaya setara dengan mikrokontroler 8 bit. ARM Cortex­M0 mempunyai peripheral­peripheral yang terintegrasi dengan prosesor. Peripheral­peripheral tersebut merupakan bagian dari desain ARM Cortex­M0. Karena itu, peripheral­peripheral tersebut terdapat di semua mikroprosesor yang berbasis ARM Cortex­M0, walaupun dibuat oleh manufaktur yang berbeda. Selain itu, peripheral­peripheral yang terdapat di ARM Cortex­M0, juga terdapat di prosesor ARM Cortex­M yang lain (ARM Cortex­M1, ARM Cortex­M3, ARM Cortex­M4), sehingga semua prosesor di keluarga ARM Cortex­M kompatibel satu sama lainnya.
Kompatibilitas Set Instruksi Nuvoton NUC140 ARM Cortex­M0
Set instruksi yang digunakan oleh ARM Cortex­M0 dinamakan set instruksi Thumb. Set instruksi ARM Cortex­M0 adalah subset dari set instruksi ARM Cortex­M yang lain, sehingga program yang dikompile untuk ARM Cortex­M0 kompatibel dengan prosesor ARM Cortex­M yang lain.

Selain itu, ARM Cortex­M0 juga kompatibel dengan set instruksi prosesor ARM dari seri klasik dan Cortex­A (ARM Cortex Application Processor).
NuMicro seri NUC1xx memiliki inti ARM Cortex M0 yang tertanam dengan kecepatan hingga 50 MHz, dilengkapi dengan memori flash untuk program 32KB/64KB/128KB, SRAM sebesar 4KB/8KB/16KB dan memori flash loader untuk ISP (In System Programming) sebesar 4KB. Selain itu juga dilengkapi dengan berbagai macam periperal, seperti GPIO, Timer, Watchdog Timer, RTC, PDMA, UART, SPI/MICROWIRE, I2C, I2S, PWM, LIN, CAN, PS2, USB 2.0 FS Device, ADC 12 bit, komparator analog, Low Voltage Reset, dan Brown Out Detector.

a)      KELEBIHAN
1.  Berkaitan dengan penyederhanaan kompiler, dimana tugas pembuat kompiler untuk menghasilkan rangkaian instruksi mesin bagi semua pernyataan HLL.
2.   Instruksi mesin yang kompleks seringkali sulit digunakan karena kompiler harus menemukan kasus-kasus yang sesuai dengan konsepnya.
3.  Pekerjaan mengoptimalkan kode yang dihasilkan untuk meminimalkan ukuran kode, mengurangi hitungan eksekusi instruksi, dan meningkatkan pipelining jauh lebih mudah apabila menggunakan RISC dibanding menggunakan CISC.
4.  Arsitektur RISC yang mendasari PowerPC memiliki kecenderungan lebih menekankan pada referensi register dibanding referensi memori, dan referensi register memerlukan bit yang lebih sedikit sehingga memiliki akses eksekusi instruksi lebih cepat.
5.  Kecenderungan operasi register ke register akan lebih menyederhanakan set instruksi dan menyederhanakan unit kontrol serta pengoptimasian register akan menyebabkan operand-operand yang sering diakses akan tetap berada dipenyimpan berkecepatan tinggi.
6.   Penggunaan mode pengalamatan dan format instruksi yang lebih sederhana.

b)      KEKURANGAN
1.  Program yang dihasilkan dalam bahasa simbolik akan lebih panjang (instruksinya lebih banyak).
2.  Program berukuran lebih besar sehingga membutuhkan memori yang lebih banyak, ini tentunya kurang menghemat sumber daya.
3.  Program yang berukuran lebih besar akan menyebabkan menurunnya kinerja, yaitu instruksi yang lebih banyak artinya akan lebih banyak byte-byte instruksi yang harus diambil. Selain itu,Pada lingkungan paging akan menyebabkan kemungkinan terjadinya page fault lebih besar.


 


Sumber:
http://tekno.kompas.com/read/2013/03/20/14413846/mengenal.arm.sang.penguasa.prosesor.mobile
https://id.wikipedia.org/wiki/Arsitektur_ARM
http://bimokurnia.blogspot.co.id/2016/06/konsep-kekurangan-dan-kelebihan-dari.html
http://kl601.ilearning.me/2015/10/15/arsitektur-mikrokontroller/